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近日,遊戲産業界也傳來捷報,據最新發布的《2023年中國遊戲産業報告》顯示,今年中國遊戲市場銷售收入首次突破3000億元關口,用戶規模再創新高達到6.68億。随着遊戲用戶數量不斷攀高、電競從小衆邁向大衆,越來越多的學術力量投入了對相關領域的研究。近期,上海多家高校出版社推出一批遊戲、電競主題新書,梳理和闡述國内外專家學者的真知灼見,為遊戲和電競的發展提供智力支持。
夯實人才基礎,電競主題圖書出版成果豐富
在不久前的杭州亞運會上,中國電競隊取得4金1銅的佳績,彰顯出電競大國的底蘊。但與此同時,也有不少業内人士發出“盛世危言”,指出中國的電競産業依然存在着從業者專業化程度不足、人才匮乏等問題。上海多家高校出版社回應了業界的知識服務需求,出版了多部相關領域的圖書、教材,為遊戲、電競領域人才培養提供助力。
什麼是電競?在上海交通大學媒體與傳播學院特聘教授、文化創新與青年發展研究員首席專家徐劍看來,電競這種互聯網文化形态不僅是娛樂休閑的工具,更是一種集互動性、藝術性和趣味性于一體的重要媒介:“是人們通向虛拟世界的接口,實現了網絡虛拟世界和現實世界的深度關聯。”徐劍是不久前發布的《2023全球電競之都評價報告》作者,同時也在今年7月,他的《電子競技概論》由上海交通大學出版社出版。該書既是一本關于電子競技的概論性教材,也幫助讀者對當前國内外電子競技的發展現狀和未來趨勢有客觀和全面的認知。例如對于外界關于電子遊戲危害性的廣泛争議,徐劍在書中指出遊戲中科技的力量正趨于讓人們的生活更美好,同時主管部門的協同規制和治理新思路也在不斷消除不良遊戲作品所帶來的危害。
中國與國外的電競文化有哪些差異?有沒有可以吸收融合的地方?華東師範大學出版社的《全球電競文化導論》《中國遊戲研究:遊戲的曆史》分别從國外視角以及立足自身,為讀者勾勒出全球化語境中的中國遊戲文化發展脈絡。其中《全球電競文化導論》今年4月出版,該書通過借鑒國外知名電競學者的專業知識和研究成果,涵蓋體育科學家、心理學家、哲學家、人類學家、社會學家等不同人群,将電子競技理解為“一種基于具體社會曆史語境的文化現象”;而今年7月份出版的《中國遊戲研究:遊戲的曆史》涵蓋了中國的遊戲發展史、遊戲批評、遊戲産業、遊戲創新等多個主題,指出“遊戲文化是一種融合了多種媒體語言的互動符号系統,其生産與消費都是社會曆史文化實踐”。而對于電競産業鍊條中不同部分的樣貌及其運作方式的呈現,在華東師範大學出版社此前推出的《電競資本論》中有豐富的國内外真實案例,覆蓋了遊戲開發和運營的“上遊”、電競賽事的“中遊”、内容傳播的“下遊”。
精品遊戲扭轉大衆刻闆印象,讓人們“重新認識遊戲”
中國傳媒大學副教授、遊戲設計系主任、遊戲社會化研究院副院長張兆弓觀察到:“越來越多的人開始将遊戲視為一種有價值的娛樂形式和文化産品。”華東師範大學出版社于今年9月出版了張兆弓的《重識遊戲》,該書以人文關懷、社會責任為基點,幫助讀者“重識遊戲”。在美國、日本、韓國等國的電子遊戲行發展過程中也都經曆了電子遊戲的“去污名化”階段,張兆弓認為中國的遊戲産業政策法規起到了積極作用,有力地規範了遊戲市場行為。與此同時,中國遊戲行産業界也出現了很多優秀的作品,例如米哈遊公司的《原神》被列為“2021—2022年度國家文化出口重點項目”。随着時間推移和更多國産精品遊戲的浮現,張兆弓認為人們對遊戲的認知也在不斷發生變化:“發生了從娛樂到社交、教育和文化傳播等多個層面的理解轉變。”
國外的電子遊戲産業起步比中國早,對于遊戲産業的研究積累了豐富的經驗。複旦大學出版社此前翻譯出版了多部海外學者的研究著作,為中國的遊戲研究者、從業者打開了更為寬廣的海外視角。例如德國學者克勞斯·皮亞斯的《電子遊戲世界》被稱為“遊戲的史前史”,該書向讀者介紹了遊戲學相關的媒介科學與計算機科學理論成果,以及構成遊戲背後的龐大知識體系與哲學體系;而《電子遊戲大發展》一書的作者為威斯康星康考迪亞大學傳播系教授馬克·J.P.沃爾夫,不僅梳理了電子遊戲的發展曆程,還探讨了其中的道德和倫理問題;明尼蘇達州威斯康星大學斯托特分校教師安德魯·威廉姆斯《數字遊戲史:藝術、設計和交互的發展》的特色在于更注重“遊戲設計理念的溯源”,例如他将1958年誕生的電子遊戲《雙人網球》溯源到1912年西班牙人發明的國際象棋機器,認為兩者之間沒有本質不同,這種思路為遊戲研究提供了另外的解題方法。